sábado, 24 de noviembre de 2012

Bloque 1: Modelos de enseñanza y aprendizaje con TIC



Modelos de enseñanza y aprendizaje con TIC

  • Modelos de enseñanza mediados por ordenador

    En cuanto a modelos de enseñanza mediados por ordenador, lo que se pretende  conseguir es:
a)   El alumno ha de ser capaz de interaccionar con el nuevo contenido de aprendizaje, para poder dar significado y construir el nuevo conocimiento basado en los nuevos contenidos. Se trata de provocar situaciones en las que los alumnos indaguen hasta encontrar sus ideas y explicaciones, es por ello que el docente debe crear esas situaciones, pero cabe destacar que las TIC juegan un papel fundamental, ya que, a través de ellas el alumno comenzará su indagación y descubrimiento.
b)   El alumno trabajará y aprenderá de forma individualizada, ya que dará lugar a una selección de contenidos relacionados con los intereses y conocimientos del propio alumno.
c)    El alumno aprenderá de forma social, ya que interactuará con sus propios conocimientos, con los nuevos contenidos y con la ayuda del profesor, adquiriendo nuevas capacidades de interacción, comprensión, diálogo, colaboración, etc.
Ahora desarrollaremos los principales modelos de enseñanza mediados por ordenador:
Modelo 1. E-learning
La educación a distancia hace surgir el modelo de educación e-learning, gracias a la evolución que ha experimentado a lo largo de los años, por lo tanto podemos decir que a raíz de la educación a distancia nace el e-learning como método de enseñanza.
A su vez, tanto el uso de Internet como del correo electrónico, hacen posible que los profesores enseñen y los alumnos aprendan a través de la red y que el e-learning sufra una notable evolución.
En realidad, debido a los desafíos que se propone la educación en general y su influencia en los sistemas de enseñanza-aprendizaje, surge el e-learning de mano de la sociedad de la información y la comunicación.
Al tratarse de una modalidad de formación, se trata de poner al servicio de la educación los avances científicos y tecnológicos desarrollados en los últimos tiempos, es por ello que la herramienta básica es Internet y todas las posibilidades que puede aportar al mundo educativo.
Otra de las necesidades que han llevado al desarrollo y la extensión de los sistemas e-learning es la idea de la formación a lo largo de la vida, para que las estructuras y metodologías varíen en cuanto a los sistemas de enseñanza, ritmos de aprendizaje del alumno…
El e-learning, se puede definir como ‘’enseñanza a distancia’’, es decir, es un aprendizaje electrónico o aprendizaje producido a través de un medio tecnológico. Es colaborativo y facilita la comunicación profesor-alumno, y por supuesto, se basa en la utilización de las TIC.
Modelo 2. Blended learning
Podría definirse como ‘’enseñanza semipresencial’’. Surge como respuesta a muchos de los problemas que planteaba el e-learning.
Supone una serie de estrategias que combinan o mezclan metodologías o formatos para lograr mejores resultados de aprendizaje.
Es una combinación de educación presencial y en línea, es decir, integra elementos comunes a la enseñanza presencial con elementos de la educación a distancia por Internet.
Un ejemplo de Blended learning es Moodle.
Modelo 3. Aprendizaje basado en la Web 2.0
Según Cobo y Pardo (2007), los aportes de la Web social se basan en la esencia de la Web 2.0, generar contenidos, y compartirlos. Por otra parte, el entorno Web genera un conocimiento que puede ser compartido, distribuido, modificado, mejorado y que está siempre disponible para los usuarios.
Se trata de un aprendizaje en el que el alumno crea, construye sus contenidos y luego los comparte e intercambia a través de la red. Es un medio a través del cual el alumno puede interactuar también con el profesor. Es un medio completamente autónomo.
La Web 2.0 se apoya en diversos medios de comunicación como Internet e Intranets y medios Multimedia, entre otros. La Web 2.0 permite el aprendizaje con medios electrónicos: enseñanza dirigida por la tecnología.

  • Adaptación de paradigmas educativos a la Educación 2.0

Antaño, los profesionales de la educación tenían como único método para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, la mera transmisión de conocimiento al alumno por parte del profesor, que es lo que se ha denominado a lo largo de los años como el paradigma de enseñanza tradicional que se basa en que la única persona que transmite el conocimiento a los alumnos es el profesor. A partir de la información recibida del profesor, los alumnos la interiorizan y construyen su conocimiento individual.
Sin embargo, actualmente con la introducción de la Web 2.0 en el campo de la enseñanza, hace que se hable de otro paradigma educativo, llamado paradigma emergente, en el que los alumnos adquieren y construyen sus propios conocimientos (constructivismo) a través de la web, de la biblioteca, etc.
Todo ello de un modo en el que los propios alumnos realizan de manera autónoma la búsqueda, selección, interpretación, síntesis y procesamiento de esa información.
En este caso, el profesor tiene un papel de guía o mediador, es decir, ayuda al alumno a concretar esa información, pero no le impone los contenidos.
Se consigue, por lo tanto que el alumno obtenga un conocimiento individual y a la vez colectivo, ya que, interactúa con otros medios y recursos. 
  • Enseñanza y aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos tiene sus raíces en el constructivismo. Davod Moursund llevó a cabo la investigación y aplicación de dicho aprendizaje.
Davod definió el ABP, como un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes deben planificar, dotar y valorar proyectos que tiene aplicación en la sociedad, es decir, que traspasa el mundo irreal de los alumnos.
Los alumnos deben construir su propio conocimiento, a través de su indagación, ideas previas, interacción con el medio…
Consiste en que el alumno comience a construir poco a poco una base, a través de la cual, irá adquiriendo su propio conocimiento. Se trata de que primeramente se plantee como puede llegar a ese conocimiento, es decir, que a través de sus ideas previas vaya indagando, explorando nuevos recursos, interactuando con diversos medios, descubriendo nuevas fuentes de conocimiento, consiga obtener una base sólida que le sirva de ayuda para lo que realmente pretende conseguir, que es un proceso de enseñanza-aprendizaje adecuado, basado en su propio conocimiento y teniendo en cuenta la realidad social.

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Aprendizaje colaborativo (expresar ideas, compartir opiniones, tomar decisiones, etc.)
Dificultades en cuanto al diseño, la planificación, la integración del método, ya que se requiere una base sólida de la materia para trabajarla.
Razonamiento, juicio crítico, reflexiones…
Distintas opiniones de los integrantes en cuanto a intereses, ideas, etc.
Motivación (experimentar, descubrir, dominar…)

Integración de los elementos curriculares.



  • El aprendizaje guiado: la Webquest
¿Qué es al aprendizaje guiado?
Se trata de que el alumno participe activamente en su aprendizaje, es decir, el alumno debe descubrir por sí mismo la información que le es útil, para posteriormente procesarla e integrarla a su estructura cognitiva.
a)   Concepto de Webquest
La Webquest es un recurso en el que los alumnos dan solución a problemas, es decir, aportan información, explicaciones, ideas, datos… acerca de diversas temáticas planteadas en nuestro contexto a través de la red.  Es una mera actividad de indagación/investigación. Se trata de generar una nueva información con un fin educativo para que se convierta en conocimiento.

b)   Características
  • Los contenidos elaborados por los propios alumnos pueden ser difundidos y compartidos en la red.
  • Las actividades creadas se enfocan al trabajo en grupo, y en ocasiones al trabajo individual.
  • Se pueden plantear para una única materia o varias, utilizándose en este caso interdisciplinarmente.
c)    Estructura
La estructura que sigue una Webquest contiene los siguientes elementos:
  • Introducción: se da información y pasos necesarios sobre el tema o problema sobre el que se va a trabajar. El objetivo de esta introducción es motivar y avivar el interés del alumno por el recorrido de la WQ.
  • Tarea: es una reseña de lo que se va a desarrollar a lo largo de la Webquest. Se especifica en profundidad la actividad que debe desarrollar el alumno, por ejemplo: recopilar, diseñar, analizar, etc.
  •  Proceso: se detalla minuciosamente los pasos que debe seguir el alumno para la realización de la tarea.
  • Recursos: se apoya en una lista de sitios web u otros recursos que sirven de ayuda al alumno para poder finalizar su tarea.
  • Evaluación: se ocupa de informar al alumno de cómo será evaluado su aprendizaje.
  • Conclusión: sintetiza lo realizado e incita a una reflexión por parte del alumno acerca del proceso de aprendizaje en el que ha participado con el objetivo de difundir lo que ha aprendido a otros contextos.
Además de los elementos nombrados anteriormente, se tiene a incluir en las WQ un elemento esencial para el docente, ‘’Orientaciones para el profesor’’, en cuanto al modo de uso de la Webquest.

d)   Diseño
El proceso de diseño y elaboración de una WQ debe plantearnos una serie de decisiones en cuanto a los elementos que la integren.
Dodge, propone cinco reglas fabulosas para construir una WQ:
1.    Localizar sitios fabulosos.
2.    Organizar al alumnado y los recursos.
3.    Motivar a los alumnos a pensar.
4.    Usar el medio.
5.    Crear o proponer expectativas.
Debemos tener en cuenta también la modalidad de Webquest que queremos diseñar, es decir, si se va a dirigir a alumnos o si se va a dirigir a profesores y la duración de la misma.
A su vez, hay que valorar el proceso a seguir para diseñar la WQ, es decir, diseñar cada uno de sus elementos para que se cumplan los objetivos que queremos desarrollar en los alumnos.
1.    Seleccionar la temática.
2.    Diseñar tareas.
3.    Crear las páginas html.
4.    Desarrollar la evaluación.
5.    Diseñar el proceso.
6.    Crear las orientaciones para el profesor.
7.    Probar y revisar.

e)   Ventajas
Es una vía de expresión y publicación de los conocimientos que poseen los alumnos.
Propicia la participación, tanto dentro del aula como fuera.
Induce a una mejor expresión y comprensión escrita por parte del alumno, e incluso mejora las habilidades relacionadas con el manejo de información.
El profesorado también participa,  procesando y creando información para guiar al alumnado.
Florecen los intercambios de enseñanza-aprendizaje entre los alumnos y las distintas instituciones, lo que hace que se favorezcan las actividades colaborativas.
Se eleva la motivación del alumnado, ya que, es algo totalmente atrayente y novedoso para ellos, por lo tanto su implicación será mayor.

f)    Posibilidades educativas
Crean un uso totalmente educativo de la red.
Es un cauce, a través del cual se investiga para localizar una información concreta para construir una base de conocimientos.
Las web en las que trabajan los alumnos, son previamente seleccionadas y revisadas por los docentes.
El trabajo del alumno será principalmente autónomo, el profesor sólo intervendrá para orientar, guiar…
Se trata de un ABP, ya que se incentiva el aprendizaje colaborativo y la participación del grupo por el resultado adecuado de la tarea.

g)    Ejemplos de WQ
                  Aula 21: http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm
               Isabel Pérez: http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm
               http://www.delacalle.net/cristina/webquest/
                http://tic-ei.blogspot.com.es/2012/02/ejemplo-de-webquest.html  















Bloque 2: Diseño de procesos y materiales de enseñanza con TIC


Diseño de procesos y materiales de enseñanza con TIC
  
Introducción

Las nuevas tecnologías, y más concretamente, el ordenador, han empezado a formar parte cada vez más en nuestras vidas y de forma cada vez más temprana ya que son muchas las facilidades que nos dan estos recursos en nuestra vida daría. Los niños y niñas también lo tienen cada día más cercano, ya que ven a sus padres y madres trabajar con estos “aparatos” y se van interesando poco a poco. Por eso, la escuela debe destinar parte de la educación a introducir al alumnado en el conocimiento y uso de las Nuevas Tecnologías desde las primeras edades programando actividades relacionadas con los ordenadores para que nuestros niños y niñas aprendan progresivamente a manejarlos y vayan valorando su  en el día a día.

1.   El aula de informática y el ordenador en el aula

1.1 ¿Qué es el aula de informática?
Llamamos aula de informática, al conjunto de ordenadores disponibles en un espacio de un centro educativo que están destinados al uso de los alumnos y a formar parte de la docencia. Cumpliendo siempre las normas del aula.
1.2 Enseñanza de la informática
La integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje crea nuevos ambientes de aprendizaje, que desarrollan nuevos modelos, prototipos y materiales didácticos que provoca un nuevo uso de la práctica docente en ambientes virtuales de aprendizaje donde el trabajo colaborativo es imprescindible para llevarlo a cabo.
·         Las TIC, en el campo de la enseñanza nos permiten:
·         Educación sincrónica y asincrónica.
·         Herramientas de compilación, análisis y procesamiento de información.
·         Favorece el trabajo cooperativo.
·         Uso eficiente y constante de los recursos  informáticos.
·         Trae información de todo el mundo al aula y lleva el aula al ámbito global.
·         Nuevos esquemas de gestión de conocimiento.
·         Soporte para implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje e investigación.
Para que el profesor haga un buen uso de la enseñanza de la informática debe plantear una metodología que ayude a los alumnos a facilitar el entendimiento y el trabajo de esta materia, para ello, los docentes podemos plantear los siguientes métodos:
·         Preguntas muy bien formuladas: con este recurso conseguimos hacer razonar a los alumnos, las preguntas abiertas son un desafío para el pensamiento en la enseñanza de la informática y, de esta forma desarrolla el pensamiento individual de los alumnos.
·         El ordenador: es una herramienta muy útil y un recurso necesario que, tanto el alumno como el profesor deben saber manejar, sobre todo el profesor. A través de ella se realizarán muchas actividades y tareas interactivas que ayudará y motivará al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
·         Herramienta multimedia: pueden reproducir vídeos, sonidos y simuladores de fenómenos físicos así como también internet a modo de fuente de información.
·         Mapas conceptuales: a partir de un software, el docente podrá organizar de manera coherente y ordenada los conceptos a llevar a cabo en clase.
·         Debates, discusiones y sistematización de la informática: al igual que las ‘’preguntas abiertas’’, este tipo de metodología ayudará a los alumnos a aprender expresar su opinión acerca de un tema común que expondrán frente a sus compañeros con los cuales intercambiarán diferentes opiniones así como a respetarlas aunque no sean iguales a la suya propia.
La metodología será efectiva cuando el profesor facilite las condiciones, provoque y organice situaciones, para que sus alumnos comprendan la lógica de la informática, elaboren su propio conocimiento, así como el pensamiento individual, actuar y sentir sin que nadie tenga repercusión sobre él. Es muy importante que el alumno que interactúa con la informática lleve a cabo el autoaprendizaje el cual se llevará a cabo mediante tareas individuales que el profesor les proporcionará a los alumnos.

1.3. El ordenador en el aula
Tener un ordenador en el aula puede ser un buen recurso si sabemos darle el uso adecuado. En la Educación Infantil, por ejemplo, puede ayudar a reforzar o ampliar los centros de interés que se den en cada área de esta etapa, además de ser una herramienta muy atractiva y motivadora para los niños.
No debemos subestimar a los niños a la hora de utilizar este recurso, ya que podemos observar la facilidad que tienen para usar este tipo de máquinas, empezando por el ratón, el cual les ayudará a coordinar la vista con la mano. Los pequeños no suelen tardar mucho tiempo en hacer funcionar el PC por sí solos y buscar información o abrir un programa. Para conducir al niño a los recursos informáticos adecuados y alejarlos de la información no deseada para su edad, el docente deberá organizar bien la ventana del escritorio de forma que, sin ayuda, puedan acceder fácilmente a los programas que queremos que usen.
El ordenador bien puede ser un instrumento lúdico o un recurso que facilite la tarea del docente para  poner en práctica muchas actividades. Trabajar con el PC siempre resultará más atractivo a vista de los niños, no distinguirán si están trabajando o jugando.
Algunos programas, recursos multimedia que podemos usar con el ordenador en el aula de educación infantil son:
·         Pequetic: es una página muy atractiva que trabaja gran parte de las áreas tales como matemáticas, lengua, medio… a través de juegos
·         Elhuevodechocolate.com: es una página que nos ofrece rimas, canciones, adivinanzas, cuentos dedicados a la educación infantil tanto para imprimir como para escuchar.
·         Primeraescuela.com: en esta página podemos encontrar fichas y cuentos para imprimir. Educarm.net es otra página del mismo tipo
·         Jclic: Es un programa con el cual el niño de infantil podrá realizar puzles, los conceptos derecha e izquierda, vocales, cantidad, números, sumas, figuras geométricas…
·         Hot Potatoes: programa con el cual el docente podrá crear actividades con la forma y el contenido que desee para que luego los alumnos las realicen.
Estos recursos son sólo algunos de los que he elegido porque me parecen adecuados para usar con los niños ya que, son adecuados a la edad de los alumnos, motivadores y complementan el trabajo del maestro y de las familias. Es importante que los padres de los niños marquen un tiempo para que usen el ordenador en las casas, siempre de forma educativa y no como un recurso de distracción que ocupe mucho tiempo.
2. Del libro de texto al libro digital
Estamos acostumbrados a utilizar el libro de texto en los centros educativos como recurso por excelencia pero, con el paso del tiempo, esto está cambiando y cada vez hay menos centros que usan el libro de texto tradicional porque lo han sustituido por el libro digital.
Este nuevo recurso cambia la forma de aprender y de enseñar dentro de las aulas además de ser una fuente de motivación para el alumnado porque supone otra forma de trabajo más atractiva para él. El libro digital ayuda a que los alumnos puedan comprender mejor los contenidos que se enseñan en la escuela.
Por otra parte, resulta económico para las familias ya que el coste de un libro digital es inferior a todos los libros de texto tradicionales que usan hoy en día los niños. Respecto al profesorado incluye herramientas que pueden ser muy efectivas para él, estos libros corrigen automáticamente a través del ‘’cuaderno de ejercicios’’ que éste incluye, lo que proporciona al profesor un seguimiento individual y más detallado de cada alumno, así como si el alumno lleva el trabajo de clase al día y cuanto tiempo ha tardado en realizarlo.

3. La pizarra digital interactiva
         3.1. ¿Qué es y para que la utilizamos en el ámbito educativo?
Consiste en un ordenador conectado a un videoproyector que proyecta la señal que emite el ordenador sobre una superficie lisa que puede ser táctil o no, mediante la cual podemos controlar el PC, escribir sobre la pizarra con el lápiz y hacer las mismas funciones que haríamos desde un ordenador. La principal función de la pizarra es, mostrar lo que emite el ordenador sobre su superficie y, a través de ella manipular y trabajar sobre su superficie táctil.
¿Cómo utilizan los docentes la pizarra digital en el aula? El uso de este recurso resulta muy motivador tanto para los alumnos como para el propio profesor y se considera uno de los materiales educativos más importante para trabajar en un aula ya que facilita la labor del maestro/a, estimula a los alumnos a la hora de aprender y atender a las explicaciones del profesor a la vez que facilita su comprensión.
Las funciones que cumple una pizarra digital son:
·         Proyectar información procedente de un ordenador, internet u otro dispositivo.
·         Interaccionar con el ordenador y controlarlo interactuando con las presentaciones y ejercicios de la pizarra.
·         Realizar anotaciones escribiendo encima de lo que esté proyectando el ordenador sobre la pizarra.
·         Grabar y guardar documentos para utilizarlos en otra ocasión.
·         Trabajar con varios documentos a la vez sin necesidad de borrar el anterior.
·         Visualizar vídeos, imágenes, actividades y mostrárselo a la clase.

3.2. Ventajas y desventajas de la pizarra digital
Ventajas
ü  Aumento de la eficiencia y eficacia en el proceso enseñanza-aprendizaje.
ü  Clases más vistosas y atractivas.
ü  Aumento de la interacción y de la participación en clase.
ü  Nuevas fuentes de recursos tales como internet, vídeos, imágenes, audios…
ü  Es un recurso que se puede aplicar a todas las etapas educativas.
ü  Recurso aplicable a todas las áreas del currículo.
ü  Flexible y adaptable a diferentes estrategias metodológicas.
ü  Modo de enseñanza tanto individual como colectiva.
ü  De manejo sencillo.
ü  Promueve un acercamiento de las TIC al alumnado.
ü  Beneficia a los estudiantes con dificultades visuales ya que se puede modificar el tamaño de lo proyectado.
Desventajas
ü  Requiere una infraestructura adecuada.
ü  El centro debe poseer un espacio habilitado para la pizarra digital o un soporte portátil que permita desplazarla.
ü  El profesorado debe recibir una formación para el buen uso de la pizarra tanto didáctica como tecnológica.
ü  Recurso caro.

3.3.Beneficios para los docentes
  • Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
  • El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
  • La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
  • La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
  • La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación:
  • Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
  • La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
  • El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
  • Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
  • La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso.
  • El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
  • Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
  • El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
  • Ahorro de tiempo:
  • La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
  • Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.
3.4. Beneficios para los alumnos
  • Aumento de la motivación y del aprendizaje:
  • Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
  • La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
  • Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
  • Los alumnos procedentes de países lejanos tienen un nuevo recurso que les permite explicar mejor sus costumbres, tradiciones y patrimonio cultural.
  • Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
  • Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
  • Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
  • Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
  • Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).
3.5. Aportaciones de la pizarra digital interactiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

- Aumenta la participación de los alumnos
. Les suele gustar salir a presentar materiales y trabajos. Permite compartir imágenes y textos. Facilita el debate
- Aumenta la atención y retentiva de los estudiantes, al participar más
- Motiva, aumenta el deseo de aprender de los estudiantes 
- Aumenta la comprensión: multimedialidad, más recursos disponibles para mostrar y comentar, mayor interacción. Permite visualizar conceptos y procesos difíciles y complejos.
- Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje: potencia los aprendizajes de los alumnos de aprendizaje visual, alumnos de aprendizaje cinestético o táctil (pueden hacer ejercicios donde se utilice el tacto y el movimiento en la pantalla)
- Ayuda en Educación Especial. Pueden ayudar a compensar problemas de visión (en la PDI se puede trabajar con caracteres grandes), audición (la PDI potencia un aprendizaje visual), coordinación psicomotriz (en la PDI se puede interactuar sin ratón ni teclado)...
- El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador) 
- Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año

4. Definición, clasificación y características de software educativo.
4.1. Definición
Son programas educativos o didácticos, más conocidos como ‘’programas por ordenador’’ que son creados con el fin de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Este software promueves el desarrollo de habilidades cognitivas.

4.2. Clasificación
El software educativo se clasifica en: software de ejercitación, software tutorial, software de simulación, software de juegos instruccionales y software constructivo o micromundos.
-  Software de ejercitación: realiza una práctica repetida para estimular la fluidez, velocidad de respuesta y retención a largo plazo. Primero se presenta los ejercicios que el alumno va a desarrollar, respondiendo algunos ítems. Si la persona que está realizando el ejercicio comete un error, la pregunta se repetirá hasta que sea correctamente contestada. No es un software interactivo, resulta menos atractivo a simple vista y menos motivador que otros tipos de software.
- Software tutorial: proporciona información a la persona que lo use además de preguntas, feedback y exige al estudiante capacidad de comprensión, análisis, síntesis, evaluación…
- Software de simulación: el estudiante será sometido a una serie de fenómenos físicos, ambientales, que previamente habrán sido explicados. Estos fenómenos estarán cambiando continuamente que harán a la persona física a actuar dependiendo de las condiciones que se vayan presentando de forma progresiva hasta finalizar el curso.
- Software de juegos instruccionales: se asemeja al software de simulación pero con un componente diferente, la acción de un competidor que puede ser el propio ordenador u otra persona.
- Software constructivo o micromundos: se compone de mundos virtuales en los cuales el usuario debe solucionar diferentes problemas dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada. La persona deberá resolver problemas que abarcan diferentes temáticas.
4.3. Características
v  Contenido: buena presentación, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
v  Documentación: información útil, clara y uso didáctico del software.
v  Autoevaluación: incluye recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
v  Interacción: capacidad de reacción recíproca de ‘’diálogo’’ entre el usuario y la máquina.
v  Medio: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, internet.
v  Multimedia: posee recursos multimedia.
v  Navegación: internet.
v  Presentación: el diseño debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y faciliten su manipulación. Contiene menús, barras de navegación…
v  Usabilidad: instalación y desinstalación sencilla, manejo fácil y sin lectura excesiva de manuales.
v  Versatilidad: adaptable a las circunstancias de los usuarios.

5. Producción de materiales multimedia
Para la creación de materiales multimedia Bou aconseja utilizar el principio de libertad, es decir, aunque el individuo sienta que navega libremente por la elección no pautada de los contenidos ya se encuentra sumergido en un esquema que ya antes ha sido configurado. Por otro lado, Valverde marca unas pautas en la creación de estos materiales cuyo objetivo será ayudar en la elaboracón de un material audiovisual de carácter educativo que pueda ser utilizado de forma autónoma por cualquier docente. El material podrá elaborarse a partir de un cómic, diaporama, vídeo o soporte informático.
Las preguntas que debemos hacernos antes de elaborar un material multimedia son ¿Qué? ¿A quién? y ¿Para qué?
¿Qué?: consiste en determinar con cuál va a ser el contenido, de qué va a tratar el audiovisual. Deberemos elegir con un tema específico. En la selección del contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y algunos factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o artístico…
¿A quién?: hay que determinar a quién va a ir destinado el proyecto, las metas o finalidades educativas, las cuales son:
·         Promover la investigación del grupo.
·         Atender características y necesidades del grupo.
·         Ampliar la información sobre un tema.
¿Para qué?: definir las metas educativas del material de un modo claro y definido.